レベルと難易度の上がり方
このゲームには「面」がありません。あるのは、時間とともに上がっていく難易度の段階だけです。
01レベルは面ではなく段階
配信元の説明は「ゲームはエンドレスだが、生き残るほどレベルが上がる。高いレベルでは動く障害物や厄介な障害物が増える」と書いています。つまりレベルは、ステージを選んで進むものではなく、1ランの中で自動的に上がっていく難易度の段階です。
この設計だと、うまくなるほど1ランが長くなり、長くなるほど高いレベルに触れられます。逆に言えば、下手なうちは終盤の障害物をほとんど見られません。最初の数回で「レベルが上がった感覚」が持てなくても普通です。
02記述の食い違いについて
配信元ページはレベルが上がると書いていますが、ミラー配信ページのFAQには「レベルは存在しない。エンドレスランナーで自己記録に挑むものだ」と書かれています。同じゲームについて、公開ページ同士で説明が食い違っているわけです。
当サイトの判断は「配信元の記述を優先する」です。理由は2つあります。配信元は開発元から提供された説明文をそのまま載せているのに対し、ミラーのFAQは集計サイト側が生成した文章だからです。もう1つは、動く障害物・波打つ足場という具体的な要素が配信元に書かれている点です。
ただし「選べるステージがない」という意味ではミラーのFAQも正しい可能性があります。レベルは存在するが、面としては存在しない、という理解が両方の記述に矛盾しません。
03難しくなる中身
高レベルで増えるのは、動く障害物と波打つ足場です。静止した障害物は「見て避ける」だけで済みますが、動く障害物は「いつ動くか」を読む必要があります。波打つ足場は、渡るタイミングそのものが問われます。
さらに球自体の速度も上がっていきます。障害物が増えるうえに、判断できる時間が短くなる。この二重の圧力が本作の終盤です。だからこそ、序盤にシールドを残す価値が出てきます。
04レベル帯ごとの変化(目安)
| 段階 | 障害物 | 足場 | その時点でやること |
|---|---|---|---|
| 序盤 | 静止した障害物 | 広く平ら | 感度を合わせ、ダイヤの列を読む |
| 中盤 | 動き始める障害物 | 幅が狭くなる | 押す時間を短くし、進入位置を早める |
| 終盤 | 動く障害物が連続 | 波打つ足場 | シールドを使い、拾うより生き残る線を選ぶ |
05記録の測り方
走行距離が記録になることは分かっていますが、単位(メートルか、ゲーム内のポイントか)は公開されていません(不明)。自己ベストを比べるときは、表示されている数字をそのまま使うのが確実です。
記録を伸ばしたいなら、距離だけでなく「どのレベル帯で落ちたか」も一緒に覚えてください。同じ場所で落ちるなら、それは速度ではなく進入の判断に原因があります。