コースの構成と障害物
コースは曲がり道ではなく、傾いた板の連なりです。だから「曲がる」より「縁に寄らない」が基本になります。
01傾斜がコースの本体
配信元は「斜めに傾き、勾配のある足場の連続の上を球が押し出されていく」と説明しています。つまりコースは平面ではなく、常に下り方向へ傾いています。球が勝手に進むのは、この傾斜のためです。
傾斜の角度や長さは公開されていません(不明)。ただし傾斜がきつい区間ほど加速が強く、横にずれる余裕が減る、という関係は遊べば分かります。ランプ(跳ね上げ)とブースター(加速板)は、この傾斜にさらに速度を足す装置です。
本作は Slope に触発されたと配信元が明記しています。Slope 系のゲームに共通するのは「前へ進む力は自分で制御できない」という設計です。ブレーキがないのはそのためです。
02プラットフォームテーマ
2022年3月10日の更新で、プラットフォームのテーマが増えました。テーマは見た目の変化ですが、コースの読みやすさに影響します。明るい背景に明るい足場だと縁が見えにくく、暗い背景だと障害物の影が見えにくくなります。
どのテーマが選べるか、切り替え方法は公開されていません(不明)。見えにくいと感じたら、設定メニューに表示の項目がないか確認してください。
03障害物の2タイプ
動く障害物は「避ける」より「待つ」が正解になることがあります。ただし球は止まれないので、実際には「速度を上げずに通過する」ことで待ち時間を作ります。ブースターを踏まないという判断が、そのまま待ち時間になります。
- 静止した障害物
- 置かれているだけ。進入前に横位置を決めれば通せる。序盤の中心。
- 動く障害物
- 往復したり回転したりする。タイミングを読む必要がある。高レベルで増える。
- 波打つ足場
- 足場そのものが上下に動く。渡るタイミングが問われる。
- 縁(落下)
- 足場の外に落ちると終了とみられる(推測)。障害物より優先して避ける。
04走るラインの作り方
- コースの中央を基準にする。中央にいれば、左右どちらにも同じだけ逃げられる。
- ダイヤの列は正解のラインを示している。ただし端に寄る列は、稼ぎより落下リスクが上回ることがある。
- 動く障害物は、動きの端で待つ。往復の折り返し地点は一瞬止まるので、そこが通過の窓になる。
- 波打つ足場は、盛り上がった瞬間に乗る。へこんだ瞬間に乗ると、次の波で押し出されやすい(推測)。